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文艺批评 | 孙佳山:网游与社会运动的虚拟化

文艺批评 2022-03-18

The following article is from 补壹刀 Author 补刀客



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编者按


在移动互联网时代,网络游戏、网络剧、音乐、网络文学、动漫、社交媒体、虚拟社区、网络电台等,这些在大多数情况下都呈现出“亚文化”“小众”样貌的新兴媒介的文艺形态,其所触达的人群数量、圈层结构、地域范围,都在悄无声息间达到了过去传统媒介形态下的主流文化所不可比拟、不可想象的体量、范围和程度。最近日本游戏《集合啦!动物森友会》中出现“港独”“台独”元素,以及泰国电视剧《假偶天成》演职相关人员的“港独”“台独”言论所引发的中泰网友隔空骂战,无不深刻折射出当代文化经验的复杂性和纵深性,以及如何构建跨圈层、跨地域、跨文化的同代人的共同文化经验等这些当代文化的基本命题。在移动互联网时代的媒介迭代背景下,社会运动虚拟化,这是一个我们十分陌生,但又至关重要的战场。


本文转载自公众号“补壹刀”,感谢作者孙佳山老师授权文艺批评转载!



孙佳山


网游与社会运动的虚拟化




这是一个我们十分陌生,但又至关重要的战场。

 

最近,从日本游戏《集合啦!动物森友会》中出现“港独”“台独”元素,到由泰国电视剧《假偶天成》演职相关人员的“港独”“台独”言论所引发的中泰网友隔空骂战,无不深刻折射出当代文化经验的复杂性和纵深性,以及如何构建跨圈层、跨地域、跨文化的同代人的共同文化经验等这些当代文化的基本命题。

 


在移动互联网时代,网络游戏、网络剧、音乐、网络文学、动漫、社交媒体、虚拟社区、网络电台等,这些在大多数情况下都呈现出“亚文化”“小众”样貌的新兴媒介的文艺形态,其所触达的人群数量、圈层结构、地域范围,都在悄无声息间达到了过去传统媒介形态下的主流文化所不可比拟、不可想象的体量、范围和程度。

 

1

 

在去年夏天前后的香港“反修例”风波中,有香港媒体人发现,一款名为《香城Online》的游戏在暴徒聚集的“连登”社区传播。

 

游戏以影射香港的虚拟化城市“香城”为背景,玩家在游戏中扮演战士、长枪手、远程攻击手、建筑工人、普通运输兵和补给兵等角色,完成“跟随队伍游行,再自由活动去爬山,沿途有不同怪兽需要打,守卫我城”的所谓“任务”。

 


尽管是虚拟游戏,其攻略包括地图(交通路线)、职业(暴徒分工)、怪物(警察)、装备等介绍一应具全,可操作性极强,“包教包会”,香港媒体人形容这个游戏简直是“在短时间内批量生产黑衣人的暴徒培训手册”。

 

无独有偶,去年12月初美国一款叫做《侠盗猎车手5》的游戏更新了一次补丁,也加入类似香港黑衣暴徒的虚拟装备,玩家可以选择黄色头盔及防毒面具等装扮。

 


一些香港暴徒开始在“连登”社区上召集成员,到游戏中继续其暴力打砸行为,再现现实中的场景:摧毁地铁站、用汽油弹袭击警车、袭击警察等,还拍摄视频到“连登”等相关虚拟社区大肆传播。

 

在移动互联网时代的媒介迭代背景下,社会运动虚拟化,恐怖袭击在虚拟空间进行演练,并不是在香港的“反修例”风波中才出现的新鲜事。

 

早在2015年的巴黎暴恐事件中,就有证据显示,恐怖分子是利用PlayStation 4游戏主机进行恐怖袭击的策划和实时交流,成功地躲过了电话、短信、推特、脸书等移动通信和社交媒体平台的大数据筛查。

 


当下,移动互联网时代的社会运动虚拟化,恐怖袭击在虚拟空间进行演练,是以青年文化为表征的全球文化历史转型的自然结果。

 

例如伊斯兰国就曾利用社交媒体有效扩大极端思想的传播,而美国相关部门在乌克兰乱局中也曾成立相关组织利用移动互联网的新媒介文娱形态煽动暴乱。

 

可见,利用移动通讯工具的广泛使用完成极端情绪的煽动和社会运动的组织策划,显然是一个系统性操作,它包含两个切面:

 

一是通过看似不起眼的文化娱乐方式,比如网络游戏、网络剧、音乐、网络文学、动漫、社交媒体、虚拟社区、网络电台等,目前尚不在主流媒体视野之内的新媒介文娱形态完成意识形态煽动;

 

二是充分利用移动互联网的媒介迭代效应,以看似不起眼的泛文化形态快速传导极端情绪。

 

正是依靠这两个切面,敌对势力才得以在短时间内就完成极端情绪的煽动和传播,进而形成相对有效的大范围的意识形态蛊惑,结成当代版的“想象的共同体”。

 

只不过这一当代版的“想象的共同体”的独特性在于,其成员通常围绕着一个极端情绪策源的中心点凝聚,而网络游戏、网络剧、音乐、网络文学、动漫、社交媒体、虚拟社区、网络电台等都可以成为这个极端情绪中心点的散射出口和路径,所以在大多数情况下其都呈现出“去中心化”的样貌。

 

由于移动互联网的媒介迭代效应所撬动的范围很广,这也就解释了为何这一轮全球极端情绪浪潮中会有如此大的范围和圈层。

 

2

 

不过,移动互联网并不是洪水猛兽,我们也不能简单地用围堵的方式予以应对,而是要以更为开放的姿态借力打力、因势利导。

 

我们尤其切记不要片面地认知新媒介形态对青少年文化身份认同的塑造作用,与香港问题相对应的最好例证,就是当下的澳门。

 

通过对香港、澳门青少年的相关调研可以发现,如果打开一个来自澳门的青少年的手机,我们会发现它包含的应用程序或其国际版本,与内地青少年所使用的应用程序其实高度接近。

 


除了玩最常见的网络游戏外,一些澳门青少年还会在内地的视频网站上观看内地的网剧、网综,并像内地同龄人一样追内地的粉丝明星。

 

相比之下,大多数香港青少年的手机上则大多是美国、英国的应用程序,香港本地的应用程序都很少,更不要说玩内地的网络游戏,看内地的网络剧、网综,追内地的粉丝明星。

 


所以,我们也就不难理解其后续的复杂影响和连锁效应。

 

首先,文化身份认同的差异不仅在于教科书的正统讲述,还在于基于文化娱乐产业的社会各阶层的通俗流行文化经验。

 

新媒介形态下的通俗流行文化经验,在连接不同地域的青少年群体方面,正发挥着重要的潜移默化的作用和影响。如果香港的青少年与澳门的青少年、内地的青少年,始终都不读同样的小说,不看同样的电影,不玩同样的游戏,那么在文化身份认同和通俗流行文化经验上的共识,就必然要大打折扣。

 

其次,以游戏和粉丝文化为代表的内地的通俗流行文化,是全球文化大转型的一个缩影。

 

香港在这一轮媒介迭代浪潮中显然已经落后,在无法享受到我国数字文化产业快速发展的优秀成果的情况下,本地又没有生产出足够的内容支撑,就不可避免地导致其媒介信息的获取源头被敌对势力把持和操控,使众多香港青少年在没有充分掌握相关信息的情况下,被恶意挑唆。

 

当下,包括游戏、电视剧在内,移动互联网时代的数字文化产业对我国国民经济、公共生活的影响正日趋主流化,这种主流化的程度和影响,也远远超出传统媒介形态的所有既往预期。

 

尤其是在新冠疫情期间,这种看似无形的影响被进一步放大,世界范围的大规模群体隔离,使得这种来自虚拟空间的文化影响被全社会都充分感知。

 

受惠于上一轮基础设施建设,宽带网络和4G网络在我国的大范围普及,我国在移动互联网领域的中国经验正走在世界前列的同时,也产生了复杂、多义的文化影响。

 

例如,数字化产业就在悄无声息间改变了整个传统媒介的规则和路径。

 

传统的电视连续剧就逐步迁徙到了网络平台,正转型为被简称为网络剧的,以网络平台需求为准绳的网络连续剧;

 

而直播、短视频等其他移动互联网时代的网生内容,也在潜在地改变电视新闻的形态和样貌。

 

3

 

今天,我国在信息技术的许多领域都处于世界领先地位,也远远领先于我国的港澳台地区和东南亚国家。

 

我们应该加大力度,鼓励数字文化产业领域生产出更多的优秀数字文化产品,让内地同胞和港澳台同胞、海外华侨享有更多的通俗流行文化经验。

 

在版权领域,应在“一国两制”的框架下,进一步探索新的发展路径,尽可能地让港澳台地区的青少年,可以同步享受到我国文化产业领域,特别是数字文化产业领域的优秀成果。

 

因为在现行的版权体系下,从电影、电视到游戏、动漫,不同媒介形态下的文化产业内容,并不能实现内地和港澳台地区的同步共享。

 


例如从去年暑期档的《哪吒之魔童降世》到国庆档的《我和我的祖国》,澳门地区的青少年虽然表现出了强烈的观看兴趣,但不仅在澳门,在香港和台湾地区都不能实现与内地的同步观看。

 

这既说明了澳门国情教育的成功,2009年以来迄今,已有逾十多万名澳门青少年和社会各界人士,参加过澳门国情教育协会所举办的相关活动;也为我们指明了澳门、香港地区国情教育的下一步发展方向:国情教育也要充分适应移动互联网时代的融媒介、跨媒介特点。

 

在这个意义上,“一国两制”框架下的版权领域深化改革,就首当其冲、刻不容缓。

 

只有理解这种“百年未有之大变局”式意义的媒介迭代及其复杂效应,才能理解敌对势力是如何通过《香城Online》《集合啦!动物森友会》《假偶天成》等,这些游戏、电视剧来完成“港独”“台独”的挑拨、煽动和教唆。

 


一方面,网络游戏、网络剧、音乐、网络文学、动漫、社交媒体、虚拟社区、网络电台等新兴媒介的各类形态,在基本样貌上看似不存在过去文学、电影、歌曲等文艺门类所无法规避的的意识形态属性,其海量化和碎片化的常规形态也在相当程度上规避了传统监管部门的监管,如若不是出现重大问题,整个社会对其日常运转都基本上处于完全不知情的状态。

 

另一方面,尽管我国走在移动互联网时代的世界前列,但港澳台地区和东南亚国家,无论是移动互联网的基础设施建设,还是相关产业的实际规模,相关领域现代化的程度和水平都远远滞后于我国,这中间的认知错位和信息差等因素,就给敌对势力留下了可乘之机,这也是黄之锋之流能趁机煽动中泰网友隔空骂战的一大原因。

 

因此,以当下的现实为方法,在可预见的未来,本质上是信息数字化基础设施的,以5G、物联网、大数据中心、人工智能、工业互联网为代表的新型基础设施建设,在给我们带来科技硬实力提升的同时,我们也应充分认知到这其中文化软实力斗争的复杂性和艰巨性,文化治理能力、体系的现代化更不会因此一蹴而就。

 

从去年的《香城Online》到眼前的《集合啦!动物森友会》《假偶天成》等类似乱象,今后也一定还会一再发生。


本文转载自公众号“补壹刀”


 


 


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本期编辑 | 丈二人間

图源 | 补壹刀




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